テクニック&スピード+
試合開始時、自身のテクニックを3502上昇、自身のスピードを2上昇
風丸一郎太の評価・採用編成・おすすめ鍛錬のまとめ。
各パッシブを最大レベルまで強化したときの名称と効果です。左の表示は解放条件です。
試合開始時、自身のテクニックを3502上昇、自身のスピードを2上昇
試合開始時、自身のブロックを2016上昇
自身がドリブル技に成功したとき、味方FWのキックが1921上昇、終了条件:敵/味方問わずゴールが発生した時
試合開始時、自身の最大TPを30上昇
試合開始時、イナズマジャパンタグの味方が3人以上いる場合、自身のドリブル技の威力を137上昇
掲載内容:ゲーム内表記をもとに作成/確認日 2026-09-01/対応Ver.1.3.0
主にMFで起用されることが多い選手。「スピニングカット」を覚えさせれば、中盤で相手のロングシュートを止める優秀なシュートブロッカーとして機能する。さらにパッシブ「【結束】ドリブルパワー+」により、他のDFをMFに置いた場合と比べてドリブル値が非常に高く、加えて「【破竹】FWキック+」でドリブル成功時に味方FWをバフできる。DFとしてのブロック力と、MFに求められるドリブル能力を両立した優秀な一枚。
対戦の詳しい理由はVer.1.2.2当時の評価記録です。最新の対戦Tierは上部の評価とVer.1.2.3のTier表を確認してください。
Ver.1.2.2時点
対戦TierはSS。Ver.1.2.2では富山新一郎・久遠道也・二階堂修吾・円堂大介の4監督、合計7編成でMFを務めていた。高いドリブル値でボールを運び、秘伝書「スピニングカット」で中盤からロングシュートを止め、ドリブル成功時には味方FWも強化できる。攻撃・守備・支援を1枠で兼ねる汎用性を評価している。
試練TierはB。対戦では多くの役割を持てる一方、現在公開している試練のおすすめ編成には採用していない。攻撃試練では高火力FWと全体バフ、守備試練では専用パッシブを持つブロッカーが優先されるため、スピニングカットを覚えさせても試練のスコア目的では育成優先度が下がる。
風丸は対戦の中盤で攻守支援をまとめる万能型。ドリブルの主役、常時バフ、高火力ブロックのどれか一つを最大化したい場合は専門役を選ぶ。
※ 対戦Tier・対戦編成への言及は、各文中に記載したVer.1.2.2時点の比較です。
特徴:ドリブル火力が非常に高く、突破成功のたびに味方FWのシュート火力を積み上げられる。山の攻撃試練でも中心役になる。
選ぶ目安:シュートブロックとの両立より、自分で突破する攻撃の起点を優先するとき。
特徴:「MFパワー+」で風属性MFをまとめて強化できる。風丸ほど守備技は自己完結せず、自身の属性とドリブル技も一致しない。
選ぶ目安:風丸自身の攻守性能より、風属性MFを複数並べた編成全体の底上げを優先するとき。
特徴:旋風陣のブロック火力は高く、守備試練TierもSS。反面、MFではドリブル値の低さが弱点になる。
選ぶ目安:対戦の万能性より、守備試練とシュートブロックの最大火力を重視するとき。
推奨秘伝書:スピニングカット(シュートブロック可能な風の技)
風丸はシュートブロックを伸ばしたいので、ブロックパワー+〈風〉でブロック火力を底上げしておくのが重要。さらにドリブルやブロックなど発動する技が多いため、【後半】TP+かTP上限+でTPを底上げし、技を切らさず回せるようにしておくのが特に大事。ドリブルパワー+も入れて攻め上がりの推進力も確保する。
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