テクニック+
試合開始時、自身のテクニックを3440上昇
鬼道有人(イナズマジャパン)の評価・採用編成のまとめ。
各パッシブを最大レベルまで強化したときの名称と効果です。左の表示は解放条件です。
試合開始時、自身のテクニックを3440上昇
試合開始時、自身のテクニックを2016上昇
自身がハーフラインより敵エリア側に居る時、味方MFのドリブル技の威力を40上昇、終了条件:ハーフラインより味方エリア側に居る時
試合開始時、自身の最大TPを30上昇
自身がハーフラインより味方エリア側に居る時、味方DFのブロックを1829上昇、終了条件:ハーフラインより敵エリア側に居る時
掲載内容:ゲーム内表記をもとに作成/確認日 2026-09-01/対応Ver.1.3.0
鬼道は、現環境の対戦でサイドバック(SB)に置く守備バフ役として強力な選手。パッシブ「【守勢】DFブロック+」により、ハーフラインより味方エリア側にいる間、味方DFのブロックを大幅に上昇させられる。TOP PLAYER+以上まで覚醒すれば、円堂大介以外の監督編成でスタメン候補になる。一方、円堂大介編成はもともとブロック性能が十分に高いため、鬼道でさらに強化する優先度は低い。また、覚醒がTOP PLAYER以下の場合は、同じバフ役として土方雷電を採用するほうが優秀。
対戦の詳しい理由はVer.1.2.2当時の評価記録です。最新の対戦Tierは上部の評価とVer.1.2.3のTier表を確認してください。
Ver.1.2.2時点
対戦TierはS。Ver.1.2.2で掲載していた久遠道也のA編成「イナズマジャパン軸」にDFで採用していた。TOP PLAYER+まで覚醒した鬼道を、試合への関与が少ないサイドバックへ置き、味方DFのブロックを支える編成だった。一方、TOP PLAYER+未満では久遠編成の代替に土方雷電などを置けたため、覚醒段階への依存と旧環境でのスタメン採用が1編成だった点を考慮してSとしている。
試練TierはC。現在公開している攻撃・守備試練のおすすめ編成には採用していない。鬼道の強みは味方DFへの守備支援だが、守備試練では自身も必殺技でブロックできる選手や、技属性のチェインを作れる選手を優先している。対戦のサイドバック用バフ役として育てる価値はある一方、試練のスコア目的では採用実績がないことに基づくC評価。
鬼道(イナズマジャパン)は、TOP PLAYER+まで覚醒させてサイドバックから味方DFを支える対戦向けの選手。必要な覚醒段階と、強化したい味方の役割で代替候補を選びたい。
※ 対戦Tier・対戦編成への言及は、各文中に記載したVer.1.2.2時点の比較です。
特徴:Ver.1.2.2の久遠道也「イナズマジャパン軸」では、鬼道をTOP PLAYER+にできない場合の代替候補だった。人脈モードで入手でき、ドリブル火力と味方DFへの支援を両立できる。
選ぶ目安:鬼道の覚醒がTOP PLAYER+に届いていない、または入手しやすい選手で守備支援枠を用意したいとき。
特徴:風属性FWへのシュート支援とMFへのブロック支援を兼ねる。Ver.1.2.2では久遠道也の掲載2編成で代替候補になっていた。自前のドリブル技は持たない。
選ぶ目安:DFを直接強化するより、FWの決定力とMFの守備を同時に支えたいとき。
現在のおすすめ編成には採用されていません。