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イナズマイレブン クロス攻略ガイド
PLAYER

鬼道有人(イナズマジャパン)

MF★★★プレイメイカーイナズマジャパン

鬼道有人(イナズマジャパン)の評価・採用編成のまとめ。

ゲーム内容確認:Ver.1.2.2環境記事更新:

選手パッシブ(最大レベル時)

各パッシブを最大レベルまで強化したときの名称と効果です。左の表示は解放条件です。

  1. 初期(Lv1)

    テクニック+

    試合開始時、自身のテクニックを3440上昇

  2. Lv11

    テクニック+

    試合開始時、自身のテクニックを2016上昇

  3. Lv41

    【攻勢】MFドリブルパワー+

    自身がハーフラインより敵エリア側に居る時、味方MFのドリブル技の威力を40上昇、終了条件:ハーフラインより味方エリア側に居る時

  4. ADVANCED(覚醒4)

    最大TP+

    試合開始時、自身の最大TPを30上昇

  5. ADVANCED+(覚醒5)

    【守勢】DFブロック+

    自身がハーフラインより味方エリア側に居る時、味方DFのブロックを1829上昇、終了条件:ハーフラインより敵エリア側に居る時

掲載内容:ゲーム内表記をもとに作成/確認日 2026-09-01/対応Ver.1.3.0

総評

鬼道は、現環境の対戦でサイドバック(SB)に置く守備バフ役として強力な選手。パッシブ「【守勢】DFブロック+」により、ハーフラインより味方エリア側にいる間、味方DFのブロックを大幅に上昇させられる。TOP PLAYER+以上まで覚醒すれば、円堂大介以外の監督編成でスタメン候補になる。一方、円堂大介編成はもともとブロック性能が十分に高いため、鬼道でさらに強化する優先度は低い。また、覚醒がTOP PLAYER以下の場合は、同じバフ役として土方雷電を採用するほうが優秀。

対戦・試練での評価理由

対戦の詳しい理由はVer.1.2.2当時の評価記録です。最新の対戦Tierは上部の評価とVer.1.2.3のTier表を確認してください。

対戦Sの理由

Ver.1.2.2時点

対戦TierはS。Ver.1.2.2で掲載していた久遠道也のA編成「イナズマジャパン軸」にDFで採用していた。TOP PLAYER+まで覚醒した鬼道を、試合への関与が少ないサイドバックへ置き、味方DFのブロックを支える編成だった。一方、TOP PLAYER+未満では久遠編成の代替に土方雷電などを置けたため、覚醒段階への依存と旧環境でのスタメン採用が1編成だった点を考慮してSとしている。

試練Cの理由

試練TierはC。現在公開している攻撃・守備試練のおすすめ編成には採用していない。鬼道の強みは味方DFへの守備支援だが、守備試練では自身も必殺技でブロックできる選手や、技属性のチェインを作れる選手を優先している。対戦のサイドバック用バフ役として育てる価値はある一方、試練のスコア目的では採用実績がないことに基づくC評価。

代替候補との使い分け

鬼道(イナズマジャパン)は、TOP PLAYER+まで覚醒させてサイドバックから味方DFを支える対戦向けの選手。必要な覚醒段階と、強化したい味方の役割で代替候補を選びたい。

※ 対戦Tier・対戦編成への言及は、各文中に記載したVer.1.2.2時点の比較です。

  • 土方雷電との違い

    特徴:Ver.1.2.2の久遠道也「イナズマジャパン軸」では、鬼道をTOP PLAYER+にできない場合の代替候補だった。人脈モードで入手でき、ドリブル火力と味方DFへの支援を両立できる。

    選ぶ目安:鬼道の覚醒がTOP PLAYER+に届いていない、または入手しやすい選手で守備支援枠を用意したいとき。

  • 鬼道有人(日本代表2026)との違い

    特徴:風属性FWへのシュート支援とMFへのブロック支援を兼ねる。Ver.1.2.2では久遠道也の掲載2編成で代替候補になっていた。自前のドリブル技は持たない。

    選ぶ目安:DFを直接強化するより、FWの決定力とMFの守備を同時に支えたいとき。

採用編成

現在のおすすめ編成には採用されていません。

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